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Zycie jest cudowne
25 février 2012

Le jeu

Le jeu est communément accepté comme étant un divertissement qui comporte une part éducative et plaisante, mais on oublie souvent qu'il peut également permettre de joindre l'utile à l'agréable, donc qu'il n'est pas essentiellement inutile. Il est facile de tourner le jeu en dérision lorsqu'il n'a pas d'utilité pratique directe, ou que les enseignements qu'il apporte ne sont pas, eux aussi, à fins de pouvoir être utilisés directement en pratique. Cependant, cette tendance actuelle de considérer le jeu comme une activité mineure de l'être humain n'a pas été vraie ni de tout temps ni de tout lieu, et on retrouve des exemples de jeux qui furent ou sont bien considérés, voire des jeux à caractère sacré et donc essentiels au fonctionnement des sociétés où ils étaient joués; je pense notamment au jeu de balle aztèque qui se jouait grâce aux coudes et aux genoux, et dont l'équipe perdante était sacrifiée aux dieux selon mes souvenirs. De même, des jeux comme les échecs sont considérés comme nobles, quand ils ne sont pas vus comme une perte de temps et de talent pour d'autres. Il m'importe ici d'étendre un peu ces lettres de noblesse qu'ont certains jeux à un ensemble plus vaste, et à montrer que les jeux, malgré leur inutilité apparente, sont en fait fondateurs de l'homme et de sa vision du monde.

 

Je me souviens d'une citation qui disait que l'adulte joue encore, même s'il ne se le dit pas; l'auteur étant mort dans ma mémoire, je ne peux pas la citer exactement, mais il me semble que c'est une réalité et que le jeu est une activité constante à tous les âges, que l'on retrouve dans toutes les cultures sous différentes formes. Ainsi, depuis des jeux de cartes occidentaux aux shah/échecs persans, en passant par l'awalé africain et le jeu de go qui se retrouve en asie, le jeu s'est retrouvé dans tous les continents et c'est une constante de la société humaine. Cependant, il prend plusieurs formes, ce qui peut le rendre difficile à définir. Il est néanmoins possible de dire qu'un jeu possède les caractéristiques suivantes:

- C'est une activité plaisante;

- Elle est donc librement choisie par les acteurs qui y participent;

- Elle est séparée, c'est à dire prenant place dans un cadre différent de celui de la vie courante;

- Cette séparation se traduit principalement par des règles qui se substituent aux règles de la vie courante;

- Ces règles mettent en place le cadre fictif du jeu qui ne prête pas conséquence aux actes du jeu (en apparence)

- Il peut s'accompagner ou non de matériel, être en solitaire en à plusieurs, en équipe ou individuel, menant à une compétition ou une collaboration.

- Si elle donne lieu à une compétition, alors l'issue doit être incertaine ou le jeu perd son intérêt pour les participants.

 

Voici les caractéristiques principales grâce auxquelles on peut décrire le jeu d'un point de vue purement épistémologique; il existe d'autres manières de le définir, il existe un jeu social, un jeu mathématique, mais ces définitions ne sont pas celles sur lesquelles je vais m'appuyer.

 

Une des notions les plus importantes concernant le jeu est la notion de règle. Qu'elles soient énoncées ou tacites, elles sont toujours présentes dans tous les jeux: les cartes ont une certaine hiérarchie à la bataille, elles se jouent selon un certain ordre, elles sont distribuée face cachée et non pas de façon révélées, et ainsi de suite. De même pour les jeux de rôle, qu'ils soient enfantins, purement imitatifs ou au contraire fortement créatifs. La notion de cadre fictif séparé est très importante parce qu'elle permet de distinguer les pratiques amoureuses du jeu (sauf dans le cadre des jeux amoureux), et instaure l'absence de conséquence voulue par le cadre du jeu (comme on le verra, ce n'est pas toujours vrai). Enfin, la notion de plaisir est assez évidente mais il ne faudrait pas l'oublier, afin de ne pas commettre de contresens.

 

D'ores et déjà, nous pouvons distinguer deux types de jeu: les jeux compétitifs et les jeux coopératifs. Un jeu compétitif met plusieurs joueurs ou équipes l'une contre l'autre dans un combat fictif, qui peut prendre de multiples formes, et qui distingue à la fin du jeu deux groupes de joueurs: les vainqueurs et les perdants.Ce sont des jeux comme le football, le badminton, les dames, les échecs, le tarot, les jeux de tir à la première personne, les jeux de stratégie sur support papier ou ordinateur, ou un simple concours de devinettes. Les jeux coopératifs fondent tous les joueurs dans un seul groupe qui va agir dans le but d'accomplir une action d'une façon amusante. Les jeux coopératifs sont généralement des jeux de rôles, mais on peut distinguer des jeux de mouvements, de danse, de création artistique (littéraires comme le cadavre exquis, qui peut être transposé au cadre musical, pictural, etc), mais aussi des jeux de gestion par ordinateur ou toute forme de coopération dans des jeux vidéos qui opposent les joueurs à l'ordinateur. Certains jeux peuvent présenter les deux rôles également, mais alors chacun est séparé l'un de l'autre; un exemple serait le jeu de rôle massivement multijoueur WOW qui présente la possibilité d'accomplir des "instances", des combats qu'ils mènent contre l'ordinateur à l'aide d'une ribambelle d'alliés humains, soit de faire du "PvP", ou Joueur contre Joueur en français, où les joueurs s'affrontent en équipe ou en solo.

 

Qu'un jeu soit compétitif ou coopératif n'a pas de valeur en soi, mais chacun de ces types de jeu possède l'avantage d'enseigner des qualités qui sont essentielles: les jeux compétitifs enseignent le dépassement de soi, permettent de se mesurer aux autres et de connaître à la fois sa valeur propre, ses qualités personnelles et ses défauts, et pousse à une amélioration personnelle sur tous les plans: cela se retrouve dans les jeux d'échecs, où les joueurs tentent d'apprendre le plus possible de situations où ils sont certains de gagner ("positions d'échec") et apprennent également à les reconnaître le plus tôt possible; dans les jeux sportifs, comme le badminton, où il s'agit d'une part  de modeler son corps et ses déplacements, et d'autre part de mettre en place une stratégie en évaluant d'abord le jeu de son adversaire puis en en exploitant les faiblesses. Exactement de la même manière, les joueurs de Starcraft commencent par travailler leur agilité manuelle et digitale afin d'utiliser au mieux souris et clavier, puis apprennent des stratégies diverses, leur forces et leur faiblesses respectives, et finalement les utilisent avec leurs forces et faiblesses personnelles, en une sorte de synthèse esprit et corps. Enfin, tous les jeux compétitifs d'équipe enseignent la coopération, la confiance et le besoin de confiance en situations de stress, et l'organisation de groupe, avec suivant le cas la présence d'un chef, les liens de subordination et la notion de responsabilité, ou la coopération à parts égales.

 

Les jeux coopératifs de leur côté enseignent l'entraide, la résolution de problèmes par le groupe, l'épanouissement personel, la tolérance et stimulent la créativité en général. Les jeux de rôle, par exemple, permettent à un groupe de créer une histoire, sous la tutelle d'un "maître du jeu" ou conteur, qui a pour rôle d'aider les joueurs à raconter leur histoire en fixant quelques contraintes comme le lieu, les personnages et leurs capacités, tout en obligeant en partie à accepter que les personnages interprétés par les membres du groupe sont illusoires et donc que les violences commises de l'un à l'autre, s'il y en a, sont purement dans un but narratif*. Des jeux comme le cadavre exquis sont souverains pour éveiller à la beauté de la langue et du sens, et les jeux vidéos en coopération apprennent la résolution de problèmes en groupe et le fonctionnement d'une équipe, comme par exemple dans Lego Star Wars, où certaines énigmes ne peuvent être résolues qu'avec une certaine combinaison de personnages effectuant une suite d'actions précises chacun de leur côté, nécessitant de la coordination.

*sauf dans les cas où l'un des joueurs sort du cadre du jeu en interprétant ces actions comme portant à conséquence; voilà pourquoi les jeux sont sensés être inconséquents, mais peuvent toutefois en avoir, ce qui se retrouve par exemple dans des jeux comme le monopoly.



Ainsi, le jeu en général, et tous les jeux, qu'ils soient sportifs, de salon, vidéos, coopératifs et compétitifs sont d'excellents outils de formation et d'apprentissage car ils enseignent des valeurs à ceux qui les pratiquent. Un joueur d'échecs apprendra la patience, l'assiduïté, le sérieux, un joueur de football apprendra la coopération, la discipline physique, la confiance, un joueur de Starcraft apprendra la discipline mentale, le "multi-tasking"*, la prise de décision en urgence. Et ces compétences peuvent être utilisées ailleurs dans la vie courante, dans un emploi, dans des loisirs ou des activités sociales. Plus loin que ça, c'est un fait social qui fait partie de la culture, et qui modèle fortement les façon de penser de ceux qui y jouent.

*Capacité à faire deux ou plus de choses en même temps, ce qui rend ce jeu très utile aux cogniticiens qui s'intéressent à cette capacité mentale peu répandue et difficile à développer de façon globale.



Je veux prendre pour exemple la différence que j'ai pu observer entre les dames que j'appellerais occidentales et les dames nommées chinoises. Les premières sont fondées sur une opposition directe entre les joueurs: il s'agit de faire disparaître jusqu'au dernier pion de l'adversaire. Les deuxièmes, elles, opposent les joueurs de façon indirecte: il s'agit d'être le premier à avoir fait traverser tous ses pions de l'autre côté du plateau. J'ai joué assez jeune aux deux, et si je peux me vanter d'avoir été fort très vite aux dames occidentales, les dames chinoises m'ont posé beaucoup problème pour la raison suivante: dans les dames occidentales, je comprenais très vite que pour gagner, il fallait et il suffisait de suivre une procédure qui était de manger les pions adverses, ce qui ne posait pas problème. Les dames chinoises demandent à la fois de prévoir les mouvements de l'adversaire, de les manipuler de façon à ce qu'ils soient utiles au déplacement de nos propres pions, et d'empêcher les pions adverses d'avancer en utilisant notre propre placement de pion. Là où il suffisait d'être plus logique dans les premières, il fallait devenir plus créatif, et plus traître aussi dans les secondes, plus manipulateur. La ressemblance de ces jeux, au demeurant, est avant tout du domaine du nom, et je n'irais pas jusqu'à trouver cela représentatif de la culture occidentale ou asiatique, mais on se rend compte qu'ils ont tous les deux des caractéristiques différentes, et je tends à penser que le jeu occidental enseigne à se développer soi uniquement, quand le jeu asiatique apprend à utiliser les autres, avec ou sans leur gré, et à être soi-même utilisé. Le jeu a donc une fonction de socialisation très forte, d'autant plus qu'elle est volontaire.


Je suis persuadé que le jeu en général, et sous toutes ses formes, est avant tout positif au sens où il fournit un apprentissage agréable. S'il est possible de le critiquer en tant que méthode d'apprentissage pour des questions d'organisation, de mise en oeuvre ou de moyens, son efficacité, elle, n'est pas à débattre, excepté pour les questions les plus ésotériques; et encore*. Les critiques adressées au jeu qui peuvent être retenues sont donc les suivantes: celle qui affirme que le jeu est une perte de temps; celle qui dénonce les enseignement de certains jeux, les trouvant violents, vulgaires ou immoraux. Je veux prouver qu'aucune de ces critiques ne touche véritablement le jeu, mais plus la sortie du cadre du jeu.

*L'enseignement de théorèmes mathématiques et de méthodes de résolutions de problèmes peut se faire très facilement par le jeu, soit en présentant des cadres pratiques et amusants pour la résolution du problème, soit sous la forme d'énigmes qui enseignent un raisonnement mathématique ou logique rigoureux. Exemple: l'énigme des 5 pirates, l'île des moines muets qui doivent se sacrifier s'ils ont les yeux rouges, etc...

 

Ceux qui affirment que le jeu est une perte de temps ne peuvent pas nier son intérêt du point de vue de la socialisation et de l'éducation; ils ne peuvent donc pas être contre le jeu en général, quel qu'il soit. Ainsi, ils dénoncent un usage abusif des jeux; et sur ce point ils ont raison. Cependant, dès lors qu'il s'agit d'un usage abusif, il ne s'agit plus d'un jeu. En effet, si l'on considère que le joueur est devenu dépendant, que ce soit à un jeu de plateau, de parole ou sur ordinateur, alors sa liberté est entravée et il ne joue plus de façon libre; sil garde cette impression plaisante, et que son usage est traité comme abusif, c'est qu'il dépasse le cadre séparé du jeu: il est mêlé à la vie quotidienne, et devient ce qu'on appelle habituellement pathologique. Le jeu devient une drogue et n'est plus un jeu, parce qu'un jeu n'est pas un ensemble de rêgles amusantes à suivre, c'est une convention suivie par un groupe ou un individu qui demande aussi une certaine disposition d'esprit. Le Joueur D'Echecs, de Stefan Zweig, est un formidable exemple du passage du jeu à l'obsession, et il est évident que le rapport dudit joueur au jeu n'est plus du tout ludique.

 

Pour cette même raison, ceux qui disent que certains jeux enseignent des valeurs fortement négatives, comme le meurtre, la guerre, le vol se trompent parce que considérer le fait qu'on mange un pion aux dames, qu'on prenne un fou aux échecs, qu'on tue un gobelin joué par le conteur ou un adversaire sur un jeu de tir comme étant un meurtre réel fait directement sortir du jeu et de sa convention, qui est d'accepter le cadre fictif de celui-ci. D'ailleurs, ces discours sont souvent hypocrites parce que pour peu que ces mêmes actions soient représentées d'une façon moins graphique, elles ne leur posent pas problème: Risk n'a jamais été décrit comme un jeu violent quand des jeux comme    Call of Duty sont présentés comme des horreurs sans nom et immorales, alors qu'il est difficile de comparer les milliers d'hommes symbolisés par chaque pion et l'horreur des batailles qui s'y déroulent, avec les morts dûes à une unité de commandos qui sont quand même chargés de protéger le monde de fous voulant provoquer une guerre mondiale. Pour prendre un autre exemple encore plus frappant: le jeu sur Ipad, Angry Birds est extrêmement violent dans l'idée: il s'agit d'envoyer des oiseaux se suicider pour détruire les maisons d'innocents cochons et leur voler leur argent; à se concentrer uniquement sur ces notions, on pourrait penser que ce jeu ferait scandale, alors qu'il fait fureur grâce à ses graphismes mignons et comiques et sa musique entraînante. Si l'on critique un jeu tel que Call of Duty pour ses idées violentes, alors il faudrait également frapper Angry Birds, Risk, les échecs et les dames parce qu'eux aussi représentent le meurtre voire la guerre. Mais le principe du jeu se retrouve non pas dans l'apparence cosmétique, qui est tout à fait critiquable, mais dans l'acceptation du fait que le jeu se déroule dans un cadre fictif, donc que les actions représentées dans le jeu et dans le jeu seulement ne prêtent pas à conséquence. Les rares rapports de personnes cherchant à imiter le jeu dans la vie réelle n'ont justement pas pu ou pas su prendre en place ce cadre fictif, et n'est donc pas le jeu qui a causé leur comportement, mais bien leur état d'esprit qui n'était déjà pas stable et que le jeu n'a fait que révéler, comme cela aurait pu être révélé par un film, un tableau, une musique, une simple discussion dans la rue, un bruit quelconque. Pour ma part, je joue à un jeux où le personnage que j'incarne tue, vole, profane, enclenche des guerres, commande des assassinats, réduit en esclavage, organise des lavages de cerveau dans une région des états-unis, mais la simple idée de frapper quelqu'un moi-même me révolte, et je ne crois pas que mon témoignage soit unique en son genre. Ce qui peut, au demeurant, être critiqué, c'est l'excès de détails graphiques et du gore dans les représentations de ces jeux, mais ce n'est plus une question de jugement moral mais esthétique: on ne peut plus considérer qu'un jeu enseigne le meurtre de nos jours.

 

Ainsi et pour finir, le jeu est une activité fortement positive, qui permet de lier l'enseignement, l'effort et le plaisir, qui permet de lier les groupes entre eux, tout cela tant qu'on respecte les conventions du jeu et qu'on accepte que le jeu prend place dans un cadre séparé de la vie réelle et fortement fictif, donc inconséquent, et que toutes les conséquences dites néfastes des jeux n'a en réalité aucun effet sur tout humain sain d'esprit capable d'appréhender une réalité virtuelle et d'assumer un rôle qui n'est pas le sien en terme de comportement à des fins plaisantes.

 

Voilà qui, j'espère, éclaircira ceux qui pensent encore que les jeux sont néfastes en eux-mêmes, ceux qui pensent que cela dépend du type de jeu, et que ça pourra donner des arguments à ceux qui comme moi les aiment tous sans distinction, avec chacun ses préférences et ses goûts.

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Commentaires
C
Pour moi, l'inutilité est une spécificité importante du jeu. Certains auteurs parlent même du jeu comme d'une activité autotélique. Cela veut dire que pour le joueur, le jeu est sa propre finalité, tout comme l'art doit l'être pour l'artiste. Lorsque l'on parle d'inutilité (ou de gratuité) c'est cela que l'on veut dire. En fait, il faut comprendre une inutilité sociale. Si le jeu a une utilité hors du jeu pour le joueur alors ce n'est plus du jeu. La phrase est moche mais elle résume parfaitement le principe.<br /> <br /> <br /> <br /> C'est un philosophe français du nom d'Henriot qui a théorisé l'idée que, peu importe finalement qu'on s'enrichisse ou non, qu'on apprenne ou non avec le jeu l'important était l'état d'esprit du joueur. Si un individu pratique une activité ludique pour juste dans le but de jouer alors on peut dire qu'il joue.<br /> <br /> <br /> <br /> C'est important parce que c'est ce qui différencie le jeu du travail. Même moi, pourtant ludothécaire, je ne travaille pas en jouant. Soit j'oublie le travail et je joue, soit je ne joue pas vraiment. Croyez moi, faire une partie d'un jeu qui nous botte pas vraiment (au hasard monopoly ou croque-carotte) tout en aillant toujours un oeil sur les autres tables, ce n'est pas jouer. Ce n'est pas que je pense au salaire qui tombe chaque moi mais ma posture de travail implique une responsabilité qui ne me permet pas d'entrer totalement dans le costume du joueur.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour dire les choses à ma façon, mon comportement ne correspond pas totalement à une attitude ludique. D'ailleurs en parlant d'attitude ludique, je voulais te mettre en garde Luminox. Même si l'attitude ludique est nécessaire à l'activité ludique ce sont deux choses différentes qu'il ne faut pas confondre. On peut peut-être être joueur sans jouer.<br /> <br /> <br /> <br /> En fait, ton article ignore totalement une partie essentielle du jeu de l'enfant que l'on nomme dans mon boulot le jeu symbolique. Cette catégorie regroupe toutes les activités ludiques construites souvent autour des jouets (poupées, dinette, figurines, épées en mousse...) mais aussi des déguisements. C'est au-delà de la simple imitation <br /> <br /> car l'enfant élabore ses propres scénarios. D'autres appellent ça du jeu d'imagination. Tu verras que si tu prends en compte ce type de jeu, toute réflexion ludique devient encore plus casse-tête.<br /> <br /> <br /> <br /> Mais même sans ça, l'enfant ne joue pas de la même manière que l'adulte. Il suffit de les côtoyer un peu pour s'en rendre compte. Les recherches et les attentes ludiques ne sont pas du tout les mêmes.
L
Pour Cathaséris:<br /> <br /> <br /> <br /> Un peu comme le dit Riane, on ne peut pas dire que le jeu est tout à fait inutile; tout au plus peut-on dire qu'il est improductif généralement du point de vue de la croissance économique, si l'on considère que dès qu'on donne un but au jeu, on sort du jeu. Or il me semble que j'ai dit, peut-être pas en introduction mais plus loin dans le texte, que le jeu était également une tournure d'esprit, étant donné qu'il est très facile de prendre n'importe quel support de jeu (les devinettes, cache-cache, un jeu vidéo quelconque, un jeu de papier ou de plateau quelconque) et d'y "jouer", mais de ne pas prendre de plaisir, de ne pas en faire une activité séparée, de refuser le cadre fictif et inconséquent, de ne respecter aucune règle. Le jeu, c'est l'activité et l'envie du jeu: et pour peu qu'on réussisse à se donner le cadre nécessaire, je suis persuadé qu'on peut faire de n'importe quel activité un jeu. <br /> <br /> <br /> <br /> Maintenant, c'est vrai qu'on touche à un paradoxe du jeu: pour être agréable et plaisant, il doit être présenté comme étant inutile et sans conséquence, quand en réalité il a des conséquences et il peut être rendu utile. Mais je suis d'accord sur le fait qu'il est perçu comme inutile. Simplement, en réalité, il ne l'est pas.<br /> <br /> <br /> <br /> Je n'ai pas parlé du jeu de l'enfant en particulier mais il ne me semble pas avoir parlé du jeu de l'adulte en particulier non plus. J'ai tenté de traiter le jeu dans sa globalité, avec certes beaucoup de points qui pourraient être développés, mais je tenais principalement à défendre le jeu face aux attaques qui le disent 1)Inutile à tous points de vue 2)Mauvais moralement et pour l'éducation. Ceci fait en effet que mes positions sont tranchées, mais c'est parce que je les estime juste et n'ai donc aucune raison de les nuancer. <br /> <br /> <br /> <br /> Pour finir, il me semble que pour se représenter l'importance du jeu dans la société, et tout simplement pour l'homme, même individuel, il faut se imaginer une société ou un homme sans jeu, sans amusement, sans divertissement. Il me semble que sans plaisir il n'y a pas de vraie motivation, donc que cette société ou cet homme est à moitié mort(e). C'est pour ça que je le présente de façon aussi positive.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour Riane: J'ai juste tenté de donner une définition relativement courte mais aussi assez complète des jeux. Je me rend bien compte qu'il existe d'autres types que je n'ai pas traités, mais je crois qu'on peut les classer dans une des deux catégories déjà énoncées, étant donné qu'elles sont relativement vague: un jeu solitaire est vu comme un jeu coopératif par exemple... Et si ça n'amène pas grand-chose, ça reste indispensable ne serait-ce que pour définir le cadre du sujet et pour éviter les confusions dans le reste de l'article. <br /> <br /> <br /> <br /> Merci pour le commentaire sur le dernier passage sur les jeux qui donneraient le mauvais exemple, j'ai passé un peu plus de temps dessus que sur le reste. Par contre, je ne vois pas tellement de quoi tu parles quand tu dis "envolées lyriques": est-ce que tu pourrais préciser? (par mail, si tu préfères, ou dans les commentaires, comme tu veux)
R
Bon, je vais commencer par reprendr ce qui a été dit plus haut par Cathaséris: non, le jeu n'est pas inutile, sinon d'après les principes d'utilité de la société capitaliste, c'ets à dire le fait de gagner ou faire gagner de l'argent (ceci dit en tant que faits empiriques et non engagements politiques). mais il produit du plaisir. Or, mon dieu, produire le bien-être des individus devrait être le but premier de tous et tous (ça m'a toujours frappé comme les états, compagnies, organisations autres, omettaient cela).<br /> <br /> <br /> <br /> Sinon, par rapport à ce que toi tu dis Jasiek: j'avoue avoir passé la première moitié du texte à noter les points sur lesquels on pourrait discuter et m'être dit que c'était un bel effort argumentatif et de description d'un objet mais que ça n'amenait pas grand chose.<br /> <br /> (Soit dit en passant, je ne suis pas d'accord avec ta séparation jeu compétitif/coopératif: il y a aussi des notions et valeurs de compétition dans des activités censément mises en place dans un esprit de coopération. Mais ton argumentaire tient si on considère ces formes telles qu'elles devraient être et telles qu'elles sont exposées et non pas telles qu'elles sont)<br /> <br /> <br /> <br /> Mais ton paragraphe sur les jeux qui montreraient le "mauvais exemple" m'a beaucoup plu. Je vais essayer de dire pourquoi mais ne suis pas sûre d'être claire: je crois que tu as su mettre les mots justes sur des arguments que j'avais dans la tête de façon informulées et que j'étais incapable d'expliciter.<br /> <br /> <br /> <br /> (Mais quand même, petit bémol, je te trouve très prompt aux envolée lyriques sur ce sujet...)
C
Ton article défend un point de vue intéressant que je partage au moins en partie. Néanmoins, je lui reconnais deux défauts.<br /> <br /> <br /> <br /> D'abord, on ne parle pas du jeu dans sa globalité mais uniquement du jeu de l'adulte. Si, à un moment, tu parles d'imitation(une notion proche du ludisme infantile) la notion disparaît bien vite et on est lancé sur les formes de jeu que tu connais et pratiques : Jeu vidéo, jeu de société, jeu de rôle.<br /> <br /> <br /> <br /> Ensuite, le côté engagé de l'article est louable mais il te pousse à des prises de position entière, sans nuances. Certes on apprend dans le jeu, certes le jeu violent ne rend pas violent mais, comme tu le disais dans ton introduction, il reste un divertissement (surtout chez l'adulte). Un divertissement vertueux ok mais qui reste toujours une activité de loisir. Une activité qui est pratiquée dans un but, le plaisir et qui ne répond à aucune nécessité sociale ni aucun besoin physiologique ou psychologique indispensable. Bref, une activité gratuite, inutile. Ce qui est, lorsque l'on s'écarte des valeurs de notre société (où tout doit avoir un rôle, un prix) est très loin d'être une mauvaise chose. Je pense que, parfois, à trop vouloir défendre une activité que l'on aime, on lui prête un intérêt disproportionné.
Zycie jest cudowne
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